RESUMEN DEL ARTÍCULO: “AJEDREZ PARA ENSEÑAR A PENSAR. EL CONGRESO PROMUEVE EL JUEGO DIDÁCTICO EN HORARIO LECTIVO DE PRIMARIA”.
(Por Leontxo García, Diario El País, 12 de febrero de 2015).
Aunque aún no se ha puesto en práctica, el año pasado, la Comisión de Educación del Congreso, aprobó la iniciativa de que se use el ajedrez como herramienta pedagógica para enseñar a pensar y transmitir valores, especialmente, a los alumnos de entre seis y nueve años. Esta iniciativa, cuenta con el apoyo de expertos como José Antonio Marina.
Entre los estudios científicos que se han tenido en cuenta destaca uno realizado Alemania, en el cual se comprobó que cuando en un grupo de primaria, se sustituyó una hora semanal de matemáticas por una hora de ajedrez, durante cuatro años consecutivos, la nota media en matemáticas de esos alumnos fue mejor que la de los niños de otro grupo, del mismo curso, que no recibían clases de ajedrez.
Otros estudios coinciden en que los niños ajedrecistas leen mejor, porque este juego desarrolla la capacidad de concentración y permite la automatización del proceso de reconocimiento de signos, de asociación y de extracción de conclusiones.
Por otra parte, un estudio realizado por la Universidad de La Laguna, y que comparó a los alumnos que practicaban ajedrez como actividad extraescolar con los que jugaban al fútbol o al baloncesto, comprobó que el ajedrez estimula diversas cualidades, entre las que se encuentran la toma de decisiones previendo las consecuencias o la inteligencia emocional.
Actualmente, en España, existen más de 1000 colegios que enseñan ajedrez, de forma obligatoria, optativa o extraescolar y, en ellos, el grado de satisfacción entre alumnos, padres y profesores es altísimo.
En cuanto a las clases, los expertos coinciden en que la edad óptima para introducir el ajedrez es entre los seis y los nueve años, porque la inteligencia abstracta ya está formada, y que los encargados de impartir estas clases deben ser profesores con formación elemental en ajedrez, que enseñen lo básico a los niños (basta con una hora semanal, durante dos cursos). Sin embargo, en los cursos avanzados las clases deben ser optativas o extraescolares y el docente a cargo debe ser un ajedrecista formado en pedagogía.
De este modo, aunque muchos niños no vuelvan a jugar al ajedrez, habrán aprendido a pensar con lógica, mientras que otros quedarán “enganchados” para siempre a este apasionante juego.
ORIGEN DEL AJEDREZ Y LLEGADA A EUROPA OCCIDENTAL
La historia del ajedrez puede ser rastreada hasta casi 1500 años atrás, aunque los primeros orígenes son inciertos.
Probablemente, el predecesor de este juego sea el chaturanga que se jugaba en la India, antes del siglo VI dC. Desde allí, el juego se extendió a Persia donde se conoció como shatranj. No obstante, la llegada del juego a Europa se produjo por varios caminos.
Por un lado, el Imperio Bizantino tomó contacto con el ajedrez en Constantinopla y los Varegos (vikingos suecos) en su travesía a través de las actuales Rusia, Bielorrusia y Ucrania, llevaron el juego de Constantinopla a Rusia a principios del siglo VIII.
Por otra parte, cuando los árabes conquistaron Persia, el ajedrez fue adoptado por el mundo musulmán y llevado a todos sus territorios. De este modo, cuando los islamistas llegaron al sur de Europa, concretamente a España, trajeron consigo este juego, en el siglo IX.
Una vez en Europa, el ajedrez fue evolucionando hasta alcanzar su forma actual, en el siglo XV aproximadamente. En esa época empezaron a cambiar las reglas de manera decisiva y se regularon los movimientos del peón, el alfil y la dama, pasando esta última de ser un pieza débil a convertirse en la más importante del tablero.
Estas modificaciones cambiaron el juego totalmente y le dotaron de espectacularidad; se hicieron necesarias tácticas y aperturas nuevas, con lo que el juego ganó en velocidad y en popularidad. Así nacía el ajedrez moderno, entre los años 1470 y 1490.
INVESTIGA, ANALIZA Y PON EJEMPLOS DE LOS CONCEPTOS DE INTELIGENCIA ABSTRACTA Y ARTIFICIAL
Se define como la habilidad para entender y gestionar ideas abstractas, es decir, no concretas, así como signos matemáticos y verbales. Incluye la capacidad de entender cuestiones complejas mediante el análisis y la evaluación y la habilidad de aplicar conocimientos teóricos, metáforas o analogías complejas, a la resolución de problemas.
Por ejemplo, cuando en una clase de matemáticas, los alumnos resuelven ecuaciones, realizando operaciones con la incógnita “x”, están haciendo uso de su inteligencia abstracta, pues la “x”, no es un número o un valor concreto, sino que se trata de una entidad abstracta cuyo valor cambia según las circunstancias.
Es la capacidad de controlar y gestionar las emociones de forma inteligente, de modo que estas no se descontrolen e interfieran en nuestro proceso de toma de decisiones. También incluye la habilidad entender las emociones de los demás, con el fin de conocer las causas de su comportamiento, de modo de poder comunicarnos mejor con ellos.
Por ejemplo, cuando en un partido de rugby, el zaguero del equipo visitante tiene que patear un penalti del que depende perder o ganar el partido, y de pie en mitad de campo, ante la mirada de 40.000 personas, se toma su tiempo para prepararse y realizar sus cálculos y, cuando chuta, lo hace sin desviar el balón ni un centímetro y consigue marcar, ha hecho uso de su inteligencia emocional, pues ha sido capaz de controlar sus emociones (nervios, estrés, presión, etc.) para que no interfirieran en la tarea que debía realizar.
¿Qué opinas del aprendizaje lúdico? Pon un ejemplo.
El aprendizaje lúdico consiste en recurrir al juego como herramienta para el aprendizaje, lo cual desde mi punto de vista es una excelente estrategia.
El aprendizaje de conocimientos teóricos con sus correspondientes ejercicios de aplicación, puede resultar muy aburrido, tedioso y desmotivante. Las clases magistrales en las que el alumno se limita a escuchar y tratar de entender, mientras el profesor expone un tema, para luego realizar una gran cantidad de ejercicios muy similares entre sí, resulta cansador y poco estimulante, especialmente, en la época en que vivimos.
Por el contrario, cuando las actividades o los ejercicios se “disfrazan” de juego, las clases resultan más divertidas, amenas e interesantes. Los alumnos pueden interactuar de otra manera (una más parecida a como lo harían fuera del centro de estudios) y colaborar entre sí. Además, si el juego es por equipos, siempre hay un lugar para las ideas de todos y, en general, cada uno de los integrantes suele aportar algo interesante, de manera que el resultado final de la actividad, generalmente, es mejor que si cada uno hubiera hecho el trabajo solo.
Un ejemplo de aprendizaje lúdico sería, en una clase de inglés en la que se quiere repasar los verbos irregulares, formar cuatro equipos y, por turnos, preguntarle oralmente un verbo irregular a cada integrante de cada equipo: quien responde correctamente suma un punto para su grupo y quien se equivoca, resta medio punto. El equipo que sume más puntos es el ganador y recibe como premio, el no tener que hacer los deberes de ese día. (La versión tradicional de este ejercicio sería entregarle un folio a cada alumno con diez verbos irregulares y pedirle que los conjugue).