Buscar este blog

jueves, 15 de junio de 2017

Scratch



¿Qué es Scratch?
 Scratch es un lenguaje de programación visual 
Logo Scratch
desarrollado por el MIT Media Lab. Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los  estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.

¿Qué puedes hacer con Scratch?

 Con Scratch puedes programar tus propias historias  interactivas,
juegos y animaciones — y compartir tus creaciones con otros en la comunidad online.
Recuperación
Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa — habilidades esenciales para la vida en el siglo 21.
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Se ofrece de forma gratuita.




Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
Recuperación2 

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.











martes, 15 de noviembre de 2016

AJEDREZ PARA ENSEÑAR A PENSAR

RESUMEN DEL ARTÍCULO: “AJEDREZ PARA ENSEÑAR A PENSAR. EL CONGRESO PROMUEVE EL JUEGO DIDÁCTICO EN HORARIO LECTIVO DE PRIMARIA”.
(Por Leontxo García, Diario El País, 12 de febrero de 2015).
Aunque aún no se ha puesto en práctica, el año pasado, la Comisión de Educación del Congreso, aprobó la iniciativa de que se use el ajedrez como herramienta pedagógica para enseñar a pensar y transmitir valores, especialmente, a los alumnos de entre seis y nueve años. Esta iniciativa, cuenta con el apoyo de expertos como José Antonio Marina.
Entre los estudios científicos que se han tenido en cuenta destaca uno realizado Alemania, en el cual se comprobó que cuando en un grupo de primaria, se sustituyó una hora semanal de matemáticas por una hora de ajedrez, durante cuatro años consecutivos, la nota media en matemáticas de esos alumnos fue mejor que la de los niños de otro grupo, del mismo curso, que no recibían clases de ajedrez.

Otros estudios coinciden en que los niños ajedrecistas leen mejor, porque este juego desarrolla la capacidad de concentración y permite la automatización del proceso de reconocimiento de signos, de asociación y de extracción de conclusiones.
Por otra parte, un estudio realizado por la Universidad de La Laguna, y que comparó a los alumnos que practicaban ajedrez como actividad extraescolar con los que jugaban al fútbol o al baloncesto, comprobó que el ajedrez estimula diversas cualidades, entre las que se encuentran la toma de decisiones previendo las consecuencias o la inteligencia emocional.
Actualmente, en España, existen más de 1000 colegios que enseñan ajedrez, de forma obligatoria, optativa o extraescolar y, en ellos, el grado de satisfacción entre alumnos, padres y profesores es altísimo.
En cuanto a las clases, los expertos coinciden en que la edad óptima para introducir el ajedrez es entre los seis y los nueve años, porque la inteligencia abstracta ya está formada, y que los encargados de impartir estas clases deben ser profesores con formación elemental en ajedrez, que enseñen lo básico a los niños (basta con una hora semanal, durante dos cursos). Sin embargo, en los cursos avanzados las clases deben ser optativas o extraescolares y el docente a cargo debe ser un ajedrecista formado en pedagogía.
De este modo, aunque muchos niños no vuelvan a jugar al ajedrez, habrán aprendido a pensar con lógica, mientras que otros quedarán “enganchados” para siempre a este apasionante juego.

ORIGEN DEL AJEDREZ Y LLEGADA A EUROPA OCCIDENTAL
La historia del ajedrez puede ser rastreada hasta casi 1500 años atrás, aunque los primeros orígenes son inciertos.
Probablemente, el predecesor de este juego sea el chaturanga que se jugaba en la India, antes del siglo VI dC. Desde allí, el juego se extendió a Persia donde se conoció como shatranj. No obstante, la llegada del juego a Europa se produjo por varios caminos.


Por un lado, el Imperio Bizantino tomó contacto con el ajedrez en Constantinopla y los Varegos (vikingos suecos) en su travesía a través de las actuales Rusia, Bielorrusia y Ucrania, llevaron el juego de Constantinopla a Rusia a principios del siglo VIII.

Por otra parte, cuando los árabes conquistaron Persia, el ajedrez fue adoptado por el mundo musulmán y llevado a todos sus territorios. De este modo, cuando los islamistas llegaron al sur de Europa, concretamente a España, trajeron consigo este juego, en el siglo IX.

Una vez en Europa, el ajedrez fue evolucionando hasta alcanzar su forma actual, en el siglo XV aproximadamente. En esa época empezaron a cambiar las reglas de manera decisiva y se regularon los movimientos del peón, el alfil y la dama, pasando esta última de ser un pieza débil a convertirse en la más importante del tablero.
Estas modificaciones cambiaron el juego totalmente y le dotaron de espectacularidad; se hicieron necesarias tácticas y aperturas nuevas, con lo que el juego ganó en velocidad y en popularidad. Así nacía el ajedrez moderno, entre los años 1470 y 1490.
INVESTIGA, ANALIZA Y PON EJEMPLOS DE LOS CONCEPTOS DE INTELIGENCIA ABSTRACTA Y ARTIFICIAL
  • Inteligencia  abstracta
Se define como la habilidad para entender y gestionar ideas abstractas, es decir, no concretas, así como signos matemáticos y verbales. Incluye la capacidad de entender cuestiones complejas mediante el análisis y la evaluación y la habilidad de aplicar conocimientos teóricos, metáforas o analogías complejas, a la resolución de problemas.
Por ejemplo, cuando en una clase de matemáticas, los alumnos resuelven ecuaciones, realizando operaciones con la incógnita “x”, están haciendo uso de su inteligencia abstracta, pues la “x”, no es un número o un valor concreto, sino que se trata de una entidad abstracta cuyo valor cambia según las circunstancias.
  • Inteligencia emocional
Es la capacidad de controlar y gestionar las emociones de forma inteligente, de modo que estas no se descontrolen e interfieran en nuestro proceso de toma de decisiones. También incluye la habilidad entender las emociones de los demás, con el fin de conocer las causas de su comportamiento, de modo de poder comunicarnos mejor con ellos.
Por ejemplo, cuando en un partido de rugby, el zaguero del equipo visitante tiene que patear un penalti del que depende perder o ganar el partido, y de pie en mitad de campo, ante la mirada de 40.000 personas, se toma su tiempo para prepararse y realizar sus cálculos y, cuando chuta, lo hace sin desviar el balón ni un centímetro y consigue marcar, ha hecho uso de su inteligencia emocional, pues ha sido capaz de controlar sus emociones (nervios, estrés, presión, etc.) para que no interfirieran en la tarea que debía realizar.
¿Qué opinas del aprendizaje lúdico? Pon un ejemplo.
El aprendizaje lúdico consiste en recurrir al juego como herramienta para el aprendizaje, lo cual desde mi punto de vista es una excelente estrategia.
El aprendizaje de conocimientos teóricos con sus correspondientes ejercicios de aplicación, puede resultar muy aburrido, tedioso y desmotivante. Las clases magistrales en las que el alumno se limita a escuchar y tratar de entender, mientras el profesor expone un tema, para luego realizar una gran cantidad de ejercicios muy similares entre sí, resulta cansador y poco estimulante, especialmente, en la época en que vivimos.
Por el contrario, cuando las actividades o los ejercicios se “disfrazan” de juego, las clases resultan más divertidas, amenas e interesantes. Los alumnos pueden interactuar de otra manera (una más parecida a como lo harían fuera del centro de estudios) y colaborar entre sí. Además, si el juego es por equipos, siempre hay un lugar para las ideas de todos y, en general, cada uno de los integrantes suele aportar algo interesante, de manera que el resultado final de la actividad, generalmente, es mejor que si cada uno hubiera hecho el trabajo solo.

Un ejemplo de aprendizaje lúdico sería, en una clase de inglés en la que se quiere repasar los verbos irregulares, formar cuatro equipos y, por turnos, preguntarle oralmente un verbo irregular a cada integrante de cada equipo: quien responde correctamente suma un punto para su grupo y quien se equivoca, resta medio punto. El equipo que sume más puntos es el ganador y recibe como premio, el no tener que hacer los deberes de ese día. (La versión tradicional de este ejercicio sería entregarle un folio a cada alumno con diez verbos irregulares y pedirle que los conjugue).  

domingo, 6 de noviembre de 2016

España vs Uruguay (Rugby)

El encuentro entre las selecciones de rugby de España y Uruguay tendrá lugar el próximo 19 de noviembre en el estadio de atletismo Ciudad de Málaga.


Cartel publicitario del encuentro

La organización del partido prevé que esta fiesta del rugby atraerá a unos 12.000 espectadores, lo cual supondrá el impulso definitivo para la práctica de dicho deporte en la provincia de Málaga.


La organización, encabezada por el Club de Rugby Málaga y las federaciones andaluza y española junto con el Ayuntamiento de la capital, aspira a colmar el aforo del estadio, con capacidad para 11.800 personas en las gradas y otras 3.000 en la zona verde, gracias a un programa de actividades que incluirá la participación de las escuelas de rugby de los clubes de la provincia. Se trata del primer partido internacional de rugby que tendrá lugar en la provincia de Málaga.


El presidente del CR Málaga, Pablo Cabrera, subrayó que la organización pretende que sea un evento que impulse el deporte en toda la provincia y por eso se ha decidido que las selecciones se concentren en diferentes puntos para que las actividades previas involucren con la mayor amplitud posible a todas las áreas geográficas de Málaga. La selección uruguaya irá a La Viñuela y se entrenará en esa zona para preparar el choque, mientras que la española se alojará en Benahavís, cuyo ayuntamiento colabora también en la organización del evento junto al Patronato de Turismo de la Costa del Sol, la UMA y el Ayuntamiento de Málaga.
Escudo selección Española de Rugby


 España ocupa el puesto 23 en el ‘ranking’ mundial y Uruguay el 19, lo que hace del partido que se celebrará en Málaga un choque fundamental de cara a las aspiraciones de participar en el mundial de Japón 2019.








domingo, 23 de octubre de 2016

Clint Eastwood

Clint Eastwood dirigiendo un rodaje

Clint Eastwood es un actor, director, productor, músico y compositor estadounidense. Su primer papel relevante fue como secundario en el reparto de la serie de televisión Rawhide (1959–1966). Alcanzó la fama interpretando al Hombre sin nombre en los spaghetti western conocidos como Trilogía del dólar que dirigió  Sergio Leone en la década de 1960 —Por un puñado de dólares, La muerte tenía un precio y El bueno, el feo y el malo— y a Harry Callahan en la serie de películas de  Harry el Sucio durante los 70 y 80. 

Por su trabajo en Unforgiven (Sin perdón, 1992) y en Million Dollar Baby (2004), Eastwood fue galardonado con los premios Óscar a mejor director y mejor película. Estas películas fueron éxitos de crítica y público.

Clint Eastwood interpretando al hombre sin nombre

Además de dirigir muchas de las películas que le han convertido en una estrella del cine, Eastwood ha dirigido otros filmes en los que él no actúa, como Mystic River (2003) y Cartas desde Iwo Jima (2006), por las que fue nominado a los Óscar, y Changeling (El intercambio, 2008). 




Desde 1967 Eastwood posee su propia productora de cine, Malpaso Productions, que ha producido la mayor parte de sus películas. También fue alcalde de la localidad californiana de Carmel-by-the-Sea desde 1986 a 1988. Según afirmó su hija Alison en 2011, Eastwood tiene ocho hijos de seis mujeres diferentes,4 aunque solo se ha casado dos veces.
                                                                 

lunes, 17 de octubre de 2016

Entrada de Ejemplo

 Esto es un ejemplo de entrada para que aprendamos qué podemos añadir en cada una de ellas. Para empezar, este texto está justificado para que todas las líneas empiecen y terminen al mismo nivel.
 En una entrada podemos incluir:
Imagen de Ejemplo
  •  Imágenes. Primero tenemos que subir la imagen al blog y a continuación disponemos de una serie de opciones relacionadas con ella. Para empezar, y como consejo estético pondremos las imágenes siempre pegadas al texto, bien a la izquierda o a la derecha.
  • Vídeos. Al igual que con las imagenes debemos subir nuestros vídeos al blog y a continuación dispondremos de varias opciones. En este caso no subiremos vídeo.
  • Enlaces. Un enlace, vínculo o link (en inglés) nos lleva a una dirección o página de internet. Puede ponerse sobre un texto o también sobre una imagen.Por ejemplo, pulsa aquí para abrir el blog de la clase. También puedes pulsar sobre la imagen.
  • Código embebido. Se trata de un fragmento de código HTML que podemos encontrar en algunas páginas web bajo el indicativo de "insertar". Para poder incluir este código en nuestra entrada tenemos que verla en formato HTML mediante la pestaña que aparece en la parte superior de esta ventana,